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Arq. Internacional Arquitectura

CONTREE EXPERIENCE ROOM

7 febrero, 2024 / Dirección editorial Arkin

Este proyecto surge de la necesidad de crear un espacio de venta para un proyecto de condominio residencial, siendo su sitio un lugar privilegiado en la ciudad de Medellín, Colombia, rodeado de bosques y con hermosas vistas a la ciudad.

 

 

Planta 1: Fashion Hub. Marcas de moda nativas digitales. Este piso, cuyo diseño es una interpretación directa de la indumentaria como segunda piel, es concebido como un vestido, una prenda que se vive desde dentro, y que viste esta planta generando el fondo teatralizado para las marcas que aquí expondrán sus diseños. La imagen de esta planta es temporal y, como la moda, depende de las temporadas. Ahí, nada es para siempre, todo va cambiando: la gráfica, los videos, el mobiliario, el techo… Todos son elementos del mundo efímero.

 

Planta 2: Fashion Hub. Marcas de moda consolidadas. En esta planta, External Reference recrea para WOW uno de los rituales más icónicos de la moda, transformando la tienda en un desfile. Planteado como un gran escenario donde las paredes están vestidas con cortinas luminosas de fibra óptica, como una pasarela.

 

Planta 3: Urban District. La inspiración que Carmelo Zappulla y su equipo alojan aquí la estética deportiva, callejera, urbana. Una estructura independiente organiza el espacio comercial a través de tres naves: una de circulación y dos expositivas, y genera un espacio al mismo tiempo técnico, flexible y dinámico, revestido por una piel metálica que integra sistemas lumínicos programables. El sistema metálico prefabricado construye un objeto estructural formado por elementos horizontales y verticales que tienen la función de soportar los aparatos expositivos de la tienda.

 

 

Planta 4: Home Boulevard. Para romper con el estereotipo de las tiendas que simulan un ambiente doméstico para acoger los productos de hogar, External Reference plantea un recorrido urbano, recreando las calles de una ciudad como si pudiéramos ir caminando y espiando el interior de las casas, a través de sus ventanas. Lo que se pretende materializar es un mundo real, filtrado por la estética del Metaverso, teatralizando una situación de juego donde la realidad se convierte en pixelada. De esta manera el estudio de arquitectura quiere hacer más evidente este carácter efímero del espacio que irá cambiando y transformándose físicamente.

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